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 お品書き 

記事を上げてしばらくしたらこちらに載せます。

最新情報はこちらを見てね!

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フローチャート

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 使い方・利用規約 

フローチャートセットの使い方です。

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 フローチャートなどを利用するときは利用規約を必ず確認してください!

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 クレジット 

 お世話になっているソフトやサイトは下のリンクから!

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【フローチャート】ローグライク

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今回は簡単なローグライクゲームを作りました!

ローグライクゲーム(英: Roguelike)は、『ローグ』と同様の特徴を持っているコンピュータRPGの総称である。プレイするたびにマップやダンジョンが新たに作られる等の特徴を持つ。 (Wikipediaより)

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当ブログが配布するコンテンツの利用規約について

フローチャートセットについて

当ブログの各記事ではフローチャートの画像、Javaで実行するためのjarファイル、PDFファイルHTMLファイルなどをまとめたzipファイル(以下フローチャートセット)を無償で配布しています。

著作権について

フローチャートセットの著作権フローチャートセット作成者本人にあります。「自分が作った」と主張しないでください。ですが、作成者や管理者の名誉が傷つかないと管理者が判断する範囲以外では、フローチャートセットの二次創作(改良・改造など)・再配布などを著作権表示なしでも行ってもらってもかまいません。

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以下のような使用方法だと作成者が判断する方法で使用することを禁止します。これらの禁止事項に該当する場合でも、フローチャートセット作成者が個別に認める場合についてはその使用を許可します。

  • オリジナル(改良・改善などを利用者が加えていない状態)のフローチャートセットの作成者を自分だと偽る行為。
  • 利用者の各使用地域で禁止されている使用方法での使用・または犯罪や法律違反その他倫理的に問題と管理者が判断する行為での使用
  • フローチャートセット作成者(複数人の場合含む)の名誉を傷つける行為
  • 当ブログなどのサーバーへの大量のアクセス・データ送信などの行為。

これらの禁止事項に該当する行為を発見した場合は、利用停止を求めたり、訴訟を起こすこともあります。

注意事項

使用については禁止事項に該当しない限り、様々な用途に使用可能ですが、それによりどのような損害・被害を利用者が被ったとしても、フローチャートセット作成者は一切の責任を負いません。すべて自己責任でお願いします。

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以上の禁止事項に該当せず、注意事項を承諾していただいたうえであれば、どのようにフローチャートセットを使用していただいてもかまいません。当ブログ管理者(TBSten)といたしましては以下のように使用していただくことを想定しています。

  • 学校・部活動・塾・プログラミングスクールなどの教育の場において、当ブログのフローチャートセットを用いたアルゴリズム・プログラミングなどの勉強材料・練習問題として

  • 同人ゲームなどでの利用

また、使用報告・クレジットなどへの表記も必要ありません。が、画像などへの直リンクはお辞めください。(サーバーを圧迫するため)

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当規約について説明が不十分であることや、よくわからないことがある場合は各自で判断せず、ブログのコメント機能やメールなどを通して管理者に連絡をするようにしてください。

また当規約は利用者の許諾なしに変更されることがあることを利用者は承諾するものとします。

【投稿練習】変数とはなんじゃらほい

※この記事は投稿の練習として投稿した記事です。

変数とはなんじゃらほい

プログラミングにおいて最も重要な要素である変数。変数をつのステップで解説します。

この記事では見出しを見るだけで大まかにそのステップがまとまってあります。見出しを見るだけで分かるものは適当に呼び飛ばしてもらって構いません。

ステップ1:変数とは

変数とは

データを保存しておくための箱

です。もっと詳しく言うと

プログラミングをするときに、

この数字、後で使いたいなー、覚えておきたい!

と思うことがあります。

ですが、パソコンは言われたことしかできないので「覚えておけ」と言われていなければ1秒後には綺麗すっかり忘れてしまいます。プログラミングでは何かを覚えておくために、覚えておきたいことを箱に入れます

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覚えておきたいことを箱に入れる

このデータを入れる箱の事を変数と言います。

また、この変数には一度中身を入れた後にもう一度違うものを入れることができます。その際は古いものが消え、新しいもので上書きされます。 なんども書き換えできる、えることができる箱だから「変数」というわけです。(逆に変えることのできない「定数」(定まった数)というのもあります)

ステップ2:名前が必要

PCに覚えておいてほしいことは一つとは限りません。たくさん覚えておけるように、変数には名前を付けて、あとで区別がつくようにするわけです。

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変数に名前を付ける

区別がつくようにするために名前を付けるわけだから、名前が被る複数の変数を作ってはいけません。大抵のプログラミング言語ではエラーになります。

Javaでは変数の名前には英語と数字と少しの記号しか使えません。日本後は使わないようにしましょう。

変数の名前を変数名と言いますが、変数名は中にあるデータが分かりやすいような名前を付けましょう。体重のデータが入っている変数なら「weight」(体重という意味の英単語)や「taiju」とつけると良いでしょう。

ステップ3:Javaでは型が必要

Javaで変数を作るときはもう一つ知らなければことがあります。それはJavaでは変数に型を指定しなければならないという面倒なルールがあるということです。型というのは、変数に入れるデータについてのルールだと思ってください。例えば「この箱(変数)には数字しか入れちゃいかんよ」だったり、「この箱(変数)には文字しか入れちゃいかんよ」だったり、、、というのが型になります。

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箱にルールをつける

型を指定することで、「なんか変なデータが入ってるんだけど」っということが起きなくなります。「taiju」という名前の変数に「あいうえお」という文字が入っていたら、「体重があいうえおkg」となってしまうのを防げるわけです。

ステップ4:Javaで変数を作る

いよいよコードを打ち込んでみましょう!public static viod main...の次の行に打ち込んでみましょう。

①まずは変数を作ります。②作った後で変数にデータを入れます。

①「taiju」という名前の変数を作る。

int taiju ;

今は「int 」というのは気にしないでください。後で解説します。

②「taiju」という変数に65を入れる。

taiju = 65 ;

これで変数を作って、それにデータを入れることができました。

ステップ5:型についてもう少し

先ほど「int 」というよくわからないことが書いてありました。 答えから言うと「int 」というのはこの変数の型は「int」ですよーという意味になります。「int」という型は「この変数には整数しか入れちゃいかんよー」というルールです。よってこの後「taiju」という変数には 3.5 とか 1.1 みたいな小数や、文字を入れることはできません。(入れようとするとエラーになります) では「小数もいれていいよー」なルールや「文字を入れていいよー」なルールはどのように書くのでしょうか?型を表にまとめてみます。

型の名前 ルール
int 整数しか入れちゃいかんよー
String 文字しか入れちゃいかんよー
double 小数しか入れちゃいかんよー

どうやら文字は「String」、小数は「double」というものを使うみたいです。(StringのSは大文字です。間違えないように!)が、初心者が陥りやすい落とし穴があるのでStringは使わないでください。

実はJavaの型はこれ以外にもたくさんあります。勉強を進めていけばそれらの型に出会うことでしょう。またもっと進めれば型を作ることだってできるようになります。楽しみにしてください!

ステップ6:実際には...

ただデータを覚えておくためにわざわざ2行書くのは少し面倒です。この2行を省略して書く方法があります。

int taiju ;
taiju = 65 ;

を省略すると...

int taiju = 65 ;

二つを合体させたように書くことができます。実際にはこのように書くことがほとんどです。(書く量が少し減るから...)

ステップ7:上書きするには

箱の中身を上書きするには中身を入れる時と同じようにします。

int taiju ;
taiju = 65 ;              taijuに65を入れる
taiju = 80 ;              taijuに80を入れる(65はなくなる)
                               ここでtaijuの中身は80になっている

ステップ8:まとめてみる

Javaで変数を作るには

型 変数名 ;

変数にデータを入れるには

変数名 = データ ; とかきます。

型にはint,double,String などがあり、使い分けるようにします。

またこれらをまとめて

型 変数名 = データ ;

と書くことができます。







一言

変数なくしてプログラミングはありません。なかなか理解しずらいですが、このブログだけでなくいろいろな人のいろいろな文章を見て、そして実際にコードを実行して実感してみましょう!

レベルアップシングス

このブログでは、勉強が進んだ後に見返したい内容をレベルアップシングスとしてまとめてあります。基本文法やオブジェクト指向の勉強が済んだら、一度レベルアップシングスを読み返すとより深く理解ができるように関係する内容をまとめてあります。

  • 変数は箱ではなく場所というほうがより正しい

  • 定数

  • int,double,String 以外の型
  • 型の作り方